Blutseuche untersuchtWie «World of Warcraft» hilft, das Coronavirus zu verstehen
Von Martin Abgottspon
16.3.2020
Mehr als ein Jahrzehnt ist bereits vergangen, als eine Blutseuche in «World of Warcraft» etliche Todesopfer forderte. Aus den Geschehnissen will man heute Schlüsse für die Wirklichkeit ableiten.
Eigentlich begann vor rund 15 Jahren alles mit einem Programmierfehler. «World of Warcraft»-Spieler kämpften damals gegen den Endboss Hakkar, der die Spieler mit einer Blutseuche belegen konnte. Die Krankheit sollte eigentlich nur solange anhalten wie der Kampf dauerte. Eigentlich. Denn aufgrund eines Bugs schleppten die Spieler die Seuche hinaus in die freie Welt von Azeroth, wo sich andere Spieler anstecken konnten.
Die virtuelle Epidemie nahm ihren Lauf und forderte Zehntausende von Spielerleben. Ein interessantes Phänomen, wie damals auch Nina Fefferman und Eric Lofgren fanden und deshalb eine wissenschaftliche Abhandlung über die Vorfälle ausarbeiteten.
Vorsicht, «Griefer»!
Dabei wollten die beiden Forscher primär herausfinden, welche Parallelen es zwischen einer solchen digitalen Epidemie und einer tatsächlichen geben könnte und welche Schlüsse man für den Ernstfall ziehen kann. Vor allem das «soziale Chaos» sollte dabei nicht ausser Acht gelassen werden.
So untersuchten Fefferman und Lofgren auch, wie sich die Leute während der Ausbreitung der Seuche verhielten. Sie stellten schnell fest, dass sich viele Beteiligte entweder als «Helfer» oder «Griefer» betätigten. Helfer machten sich die Mühe, die Infizierten so gut es ihnen möglich war zu heilen, währen «Griefer» absichtlich versuchten, andere Spieler anzustecken.
Lernen zu verzichten
Dass nun zu Zeiten der Corona-Krise «Griefer» in der tatsächlichen Welt ihr Unwesen treiben, hält Lofgren für realistisch. All diese Dinge seien chaotisch. Man könne nicht davon ausgehen, dass einfach jeder akzeptiert, jetzt unter Quarantäne zu stehen.
Damals sei kritisiert worden, der Vergleich der Seuche in «World of Warcraft» zu einem normalen Virus hinke, weil es in der echten Welt keine «Griefer» gebe, die den Virus absichtlich verteilen. Aber Leute, die unvorsichtig handeln und sich nicht schützen, seien ziemlich nah an Griefern dran, sagt Lofgren. Man fängt an Leute zu sehen, die sagen: «Ach, für mich ist das keine grosse Sache. Ich werde mein Verhalten nicht ändern. Ich werde aufs Konzert gehen und meine alte Grossmutter trotzdem besuchen.» Umso wichtiger ist es deshalb, potenzielle «Griefer» rechtzeitig zu sensibilisieren.
Dafür ist es auch notwendig, die Ernsthaftigkeit von Corona nicht runterzuspielen. Immerhin an diesem Punkt haben die meisten Länder inzwischen ein klares Zeichen gesetzt.
Platz 10: «Last Shelter» – Ein Multiplayer-Strategiespiel fürs Handy, bei welchem es darum geht, gegen eine Horde von Zombies zu überleben. Auch wenn es überraschend klingt, ist das Spiel nebst Kanada und dem Iran insbesondere in der Schweiz ein Erfolg.
Bild: Sensortower
Platz 9: «Game for Peace» – Hierbei handelt es sich um die chinesische Mobileversion von «PUBG». Folglich wird das Battle-Royal-Spiel auch vorwiegend in China gespielt. Das aber maximal nur 2 Stunden am Tag, wenn man zwischen 16 und 18 Jahre alt ist.
Bild: Tencent
Platz 8: «Fate» / Grand Order – Ein japanisches Rollenspiel, welches rundenbasiert ist und sich primär mit Lootboxen finanziert. Mehr als drei Milliarden haben die Japaner im vergangenen Jahr in dem Spiel liegen lassen.
Bild: Sega
Platz 7: «Crossfire» – Dieses Spiel hat grosse Ähnlichkeiten mit dem hierzulande bekannteren «Counter Strike». «Crossfire» wird vor allem in Südkorea von PC-Spielern verehrt. Dieses Jahr wollen die Entwickler mit der Veröffentlichung der neuen Xbox auch den westlichen Markt erobern.
Bild: Smilegate
Platz 6: «Pokemon Go» – Das dürfte wohl jedem bekannt sein. Die besten Zeiten hat das AR-Spiel zwar hinter sich und dennoch gehört «Pokemon Go» noch immer zu den umsatzstärksten Gratis-Spielen der Welt.
Bild: Niantic
Platz 5: «Candy Crush Saga» – Auch dieses Handyspiel dürften die meisten kennen. Das Puzzlespiel hat schon etliche Jahre auf dem Buckel und scheffelt noch immer Milliarden. Besonders beliebt ist es bei den Briten und im asiatischen Raum.
Bild: King
Platz 4: «League of Legends» – Der König unter den eSports-Titeln nahm 2019 über 1,5 Milliarden ein. Nicht schlecht für ein Spiel, das nur am PC gespielt werden kann. Ein Phänomen, das weltweit Spieler begeistert.
Bild: Riot Games
Platz 3: «Arena of Valor» – Der Klon von «League of Legends» halt einfach fürs Smartphone. Im Westen weniger erfolgreich, verbucht die Handy-Version in der östlichen Welt dafür riesige Erfolge, die sich in einem Gesamtumsatz von 1,6 Milliarden niederschlagen.
Bild: Tencent
Platz 2: «Dungeon Fighter Online» – Ein etwas überraschender Kandidat schafft es auf Platz 2. Das Prügelspiel kennt man in Europa kaum, die Asiaten schwören aber darauf.
Bild: Nexon
Platz 1: «Fortnite» – Wer sonst sollte es ganz oben aufs Treppchen schaffen. Der Überflieger des letzten Jahres prägt eine ganze Generation und schafft es mit einer solch gigantischen Anzahl Spieler auch, das meiste Geld zu generieren.
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