ForschungsprojektMit dem Gaming-PC gegen das Coronavirus
Von Fabian Gilgen
4.3.2020
Durch eine Software der Stanford University können Menschen aus aller Welt die Rechenpower ihres PCs der Forschung zur Verfügung stellen. Damit soll unter anderem auch das Coronavirus bekämpft werden.
Das neuartige Coronavirus dockt mit Hilfe eines viralen Spike-Proteins an die Zellen der menschlichen Lunge an und attackiert diese. Um das Virus unschädlich zu machen, müsste ein allfälliges Heilmittel dieses Protein des Virus neutralisieren. Wissenschaftlern ist es jedoch bisher nicht gelungen, dieses Spike-Protein umfänglich zu verstehen.
Proteine sind stets in Bewegung und nehmen verschiedene Formen an. «Wir müssen nicht nur eine, sondern alle erdenklichen Bewegungen und Formen des Spike-Proteins untersuchen, damit ein Antikörper entwickelt werden kann», erklärt Ariana Brenner Clerkin von der Forschungsgruppe Folding@home.
Diese Untersuchungen benötigen eine Unmenge an Rechenkapazität, die von einer Forschergruppe allein nicht gestemmt werden kann. Doch nun kann jeder Mensch mit einem PC helfen, ein Heilmittel gegen das Coronavirus und auch Krankheiten wie Parkinson und Krebs zu finden. Denn mit der Software Folding@home der Stanford University, kann ungenutzte Rechenkapazität des eigenen PCs der Forschungsgruppe für ihre Berechnungen zur Verfügung gestellt werden.
Diese Software kann über diesen Link heruntergeladen werden. Während diese im Hintergrund läuft, kann am PC ganz normal weitergespielt oder gearbeitet werden, wobei die ungenutzte Leistung für Forschungszwecke genutzt wird. Bei genügend helfenden PCs aus aller Welt können so Forschungen in absehbarer Zeit abgeschlossen werden, die sonst mit einem einzigen PC hunderte von Jahren benötigen würden.
Markt: Der globale Umsatz im Gaming-Markt betrug 2019 rund 150 Milliarden Dollar. Damit hat man andere Unterhaltungsindustrien wie etwa Hollywood längst hinter sich gelassen.
Bild: Getty Images
Spieler: Mehr als 2,5 Milliarden Menschen bezeichnen sich als Gamer. Wenn Sie also das nächste Mal in einem Raum mit zehn zufälligen Menschen sind, können Sie davon ausgehen, dass drei davon Gamer sind.
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Alter: Der durchschnittliche Gamer ist 34 Jahre alt. Obwohl man häufig davon ausgeht, dass Gaming eher was für die Jüngeren ist, wächst das Durchschnittsalter bereits seit Jahren.
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Spielzeit: In Amerika geben 60 Prozent der Befragten an, täglich Videospiele zu spielen. Vor rund zehn Jahren, hätten viele davon wohl noch nicht dazu gestanden.
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VR: 63 Prozent der 25 bis 34-Jährigen gibt an, schon VR-Spiele ausprobiert zu haben oder regelmässig zu spielen. Erstaunlich viel für eine Technologie, die noch immer in den Kinderschuhen steckt.
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Beliebte Mobile-Spiele: Der Handy-Spielemarkt wächst seit Jahren am stärksten, was zu einem grossen Teil auch an China liegt. Dabei spielen die meisten Menschen am liebsten sogenannte Matching Puzzles wie «Candy Crush».
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Gratiskultur: Free-to-play-Spiele machen rund 80 Prozent des gesamten Umsatzes im Gaming-Markt aus. In-Game-Käufe sorgen für diesen Erfolg. Ein Monetarisierungsmodell, das sich bewäht und bezahlt gemacht hat.
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Preis: Der durchschnittliche Preis für ein Spiel auf Steam beträgt 8.86 Dollar. Eigentlich ein erschwingliches Hobby.
Bild: Valve
Preisgeld: Der erfoglreichste eSportler ist KuroKy. Der Deutsche gewann in «Dota 2» in seiner Karriere bereits über vier Millionen Dollar nur mit Preisgeldern. Zahlreiche Sponsoren-Gelder sind da nicht miteingerechnet.
Bild: Valve
Fun Fact: Oft haben Games auch schon die Zukunft richtig vorhergesehen. Ähnlich wie das auch den Simpsons oft zugeschrieben wird. «Deus Ex» etwa hat schon im Jahr 2000 den Angriff auf die Twin Towers in New York prognostiziert, was ein Jahr später leider Tatsache wurde.
Erstes Spiel: Tetris Ich spiele gerade: Rainbow Six: Siege ...und freue mich auf: Desperados 3 Lieblingszitat: «It's all a matter of perspective. There is no single path through life that's right and fair and does no harm.» (Assassin`s Creed 3)
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