IEM KatowiceGrosses eSports-Event findet wegen Coronavirus vor leeren Rängen statt
Von Fabian Gilgen
2.3.2020
Die Intel Extreme Masters in Katowice mussten letztes Wochenende ohne Publikum vor Ort stattfinden. Wegen des Coronavirus wurde dem Event kurz vor Start die Zulassung entzogen.
Bereits im Vorfeld hatte die ESL wegen dem Coronavirus kurze Gesundheitschecks für alle Besucher angekündet.
Doch nur wenige Stunden vor Türöffnung der Intel Extreme Masters in Katowice musste dann die ESL bekanntgeben, dass die «Counter-Strike»- und «Starcraft 2»-Turniere in der Spodek Arena ohne Publikum stattfinden werden. Denn die polnischen Behörden hatte dem Event als Sicherheitsmassnahme gegen das Coronavirus die Zulassung entzogen. Die daneben stattfindende IEM Expo wurde aus demselben Grund komplett abgesagt.
Betrachtet man die Besucherzahlen der letzten Jahre, hätte das eSports-Event wohl rund 180'000 Zuschauer nach Katowice gelockt. Diesen wird die ESL nach eigenen Angaben den Preis für die Tickets zurückerstatten. Dadurch wird die ESL einen Umsatz in Millionenhöhe abschreiben müssen.
Trotzdem zog das «Counter-Strike»-Turnier bis zu einer Million gleichzeitige Zuschauer vor die Bildschirme zuhause. Dieses wurde mit dem Finale zwischen G2 Esports und Natus Vincere beendet.
Bereits in der ersten Runde zeichnete sich ab, wie das Finale zwischen den zwei europäischen Teams enden würde. Denn ein überfordertes G2 musste den ersten Punkt nach einer vernichtenden Niederlage mit 4:16 an Natus Vincere abgeben.
Auch wenn sich G2 in der zweiten Runde wacker gegen die Ukrainier schlug, ausgleichen konnten sie nicht. Und schliesslich holte sich Natus Vincere auch den dritten und letzten Punkt und bestieg damit den «Counter-Strike»-Thron bereits zum dritten Mal seit 2010.
Markt: Der globale Umsatz im Gaming-Markt betrug 2019 rund 150 Milliarden Dollar. Damit hat man andere Unterhaltungsindustrien wie etwa Hollywood längst hinter sich gelassen.
Bild: Getty Images
Spieler: Mehr als 2,5 Milliarden Menschen bezeichnen sich als Gamer. Wenn Sie also das nächste Mal in einem Raum mit zehn zufälligen Menschen sind, können Sie davon ausgehen, dass drei davon Gamer sind.
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Alter: Der durchschnittliche Gamer ist 34 Jahre alt. Obwohl man häufig davon ausgeht, dass Gaming eher was für die Jüngeren ist, wächst das Durchschnittsalter bereits seit Jahren.
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Spielzeit: In Amerika geben 60 Prozent der Befragten an, täglich Videospiele zu spielen. Vor rund zehn Jahren, hätten viele davon wohl noch nicht dazu gestanden.
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VR: 63 Prozent der 25 bis 34-Jährigen gibt an, schon VR-Spiele ausprobiert zu haben oder regelmässig zu spielen. Erstaunlich viel für eine Technologie, die noch immer in den Kinderschuhen steckt.
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Beliebte Mobile-Spiele: Der Handy-Spielemarkt wächst seit Jahren am stärksten, was zu einem grossen Teil auch an China liegt. Dabei spielen die meisten Menschen am liebsten sogenannte Matching Puzzles wie «Candy Crush».
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Gratiskultur: Free-to-play-Spiele machen rund 80 Prozent des gesamten Umsatzes im Gaming-Markt aus. In-Game-Käufe sorgen für diesen Erfolg. Ein Monetarisierungsmodell, das sich bewäht und bezahlt gemacht hat.
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Preis: Der durchschnittliche Preis für ein Spiel auf Steam beträgt 8.86 Dollar. Eigentlich ein erschwingliches Hobby.
Bild: Valve
Preisgeld: Der erfoglreichste eSportler ist KuroKy. Der Deutsche gewann in «Dota 2» in seiner Karriere bereits über vier Millionen Dollar nur mit Preisgeldern. Zahlreiche Sponsoren-Gelder sind da nicht miteingerechnet.
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Fun Fact: Oft haben Games auch schon die Zukunft richtig vorhergesehen. Ähnlich wie das auch den Simpsons oft zugeschrieben wird. «Deus Ex» etwa hat schon im Jahr 2000 den Angriff auf die Twin Towers in New York prognostiziert, was ein Jahr später leider Tatsache wurde.
Erstes Spiel: Tetris Ich spiele gerade: Rainbow Six: Siege ...und freue mich auf: Desperados 3 Lieblingszitat: «It's all a matter of perspective. There is no single path through life that's right and fair and does no harm.» (Assassin`s Creed 3)
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