Anita Sarkeesian Sexismus in Games: «Die Frau wird sexualisiert wie in den Neunzigern»

Von Martin Abgottspon

25.6.2019

Anita Sarkeesian engagiert sich für Gleichberechtigung in Videospielen und der gesamten Branche.
Anita Sarkeesian engagiert sich für Gleichberechtigung in Videospielen und der gesamten Branche.
Bild: Twitter

In Games ist man nach Ansicht von Anita Sarkeesian noch meilenweit von einer Gleichberechtigung zwischen Mann und Frau entfernt. Dabei könnten gerade Spiele soviel dazu beitragen.

«Wenn Sie sich als weisser Mann in den nächsten 45 Minuten manchmal angegriffen fühlen, ist das okay. Die Alternative wäre, den Raum zu verlassen.» Mit dieser provokativen, aber augenzwinkernden Begrüssung begann Anita Sarkeesian ihren Gastvortrag vergangene Woche anlässlich der Veranstaltungsreihe «Subotron Pro Games 2.0» in Wien.



Sarkeesian engagiert sich schon seit Jahren für Gleichberechtigung in der Videospielbranche, aber auch in den Spielen selbst. Dabei führt sie in der männerdominierten Szene einen harten Kampf. Rund 150 Hass-Kommentare erntet sie jede Woche. «Ich soll doch zurück in die Küche gehen, gehört zu den harmlosesten.»

Der männliche Held und die schwache Frau

Was Sarkeesian besonders stört, sind die Stereotypen, mit denen die Spieleindustrie bis heute arbeitet und damit offenbar auch Erfolg hat. Das beginne schon mit «Super Mario», der noch immer die Prinzessin aus den Klauen der Bösewichte befreit. Der männliche Held und die wehrlose Frau.

Befindet sich die Frau gerade nicht in der Opferrolle, diene sie nicht selten als Objekt der Begierde. Als Beispiel nennt Sarkeesian hier etwa «Final Fantsy XV» aus dem Jahr 2016. «Die Hauptbande besteht nur aus Burschen. Und Frauen? Zum Beispiel Cindy Aurum, die als Mechanikerin arbeitet, ist leicht bekleidet und beugt sich in einer Szene lasziv nach vorne. Sie wird sexualisiert wie in den Neunzigern.»

Die Geschlechterverteilung in Zahlen

Um aufzuzeigen, dass sie mit ihren Beispielen nicht dramatisiert, gründete die Kanadierin vor fast zehn Jahren den Video-Blog «Feminist Frequency». Dieser untersucht beispielsweise auch jedes Jahr die vorgesestellten Spiele an der E3 und wie die Geschlechterverteilung dabei aussieht. Das Resultat: In den letzten fünf Jahren hat sich die Anzahl weiblicher Hauptprotagonisten fast halbiert, von 9 auf 5.

Mehr Frauen auch in der Branche

Um diesem Trend entgegen zu wirken, braucht es nach Ansicht von Sarkeesian ganz einfach auch mehr Frauen in der Spiele-Industrie. «Weisse Männer waren lange unangefochtene Herrscher der Videospiele», kritisiert Sarkeesian. Das müsse sich ändern, um in der Spielentwicklung einen weiteren Horizont zu garantieren und damit ein realistischeres Abbild zu kreieren. «Denn Spiele können etwas bewirken.»



Genauso wichtig sei es, dass alle Bevölkerungsgruppen in den Spielen vertreten sind. Neben Frauen auch Schwarze, Asiaten, Menschen mit Behinderung oder Randgruppen. Als positive Beispiele hierfür gelten etwa der autistische Charakter Symmetra aus «Overwatch» oder die Frauen Nadine Ross und Chloe Frazer, die in «Uncharted: The Lost Legacy» in die Hauptrollen schlüpfen.

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