Miles Tost im Interview «Der Hype um ‹Cyberpunk 2077› beflügelt uns alle»

Von Martin Abgottspon

24.11.2020

Miles Tost ist Senior Level Designer bei CD Projekt Red.
Miles Tost ist Senior Level Designer bei CD Projekt Red.
CD Projekt Red

Miles Tost ist Senior Level Designer bei CD Projekt Red und arbeitet seit mehreren Jahren an «Cyberpunk 2077». Mit uns spricht er über den enormen Hype um das Spiel, den Druck, aber auch darüber, welche Fähigkeiten er gern aus dem Spiel ins reale Leben mitnehmen würde.

Miles Tost, Sie sind mit ‹Cyberpunk 2077› auf die Zielgerade eingebogen. Ist das nun eine Entlastung oder steigt die Anspannung nochmal richtig an?

Sowohl als auch. Einerseits versuchen wir, die letzten Fehler und Performance-Probleme des Spiels auszubügeln. Da haben wir noch einiges an Arbeit vor uns, weshalb wir den Release ja nochmal verschoben haben. Auf der anderen Seite freuen wir uns natürlich, dass ein Ende in Sicht ist und alle Fans bald ein Spiel in den Händen halten werden, das sie verzaubern soll und hoffentlich bei allen gut ankommt.

Was waren insbesondere in den letzten Wochen die grössten Herausforderungen?

Die letzten Bugs auszumerzen, ist wirklich eine Herausforderung, da man eigentlich keine grossen Änderungen mehr am Spiel vornehmen will. Zum Teil hat man dadurch aber deutlich weniger Spielraum bei der Behebung von Fehlern und muss auch mal kreativ werden. Gleichzeitig wächst die Aufregung, dass wir nach über fünf Jahren unser Baby jetzt in die Hände der Spieler geben. Da soll natürlich alles perfekt sein.

Wie schwer fällt es einem denn überhaupt, mit einem solch riesigen Projekt auch mental abzuschliessen?

Das hängt stark von jedem einzelnen Mitarbeiter ab. Viele finden bis zum Schluss immer wieder etwas, das man hätte besser machen können. Jeder, der kreativ arbeitet, kennt das. Im Auge des Schöpfers ist selten etwas vollständig oder perfekt. Insofern könnte man auch ewig daran weiterarbeiten. Da Spieleentwicklung aber auch ein Business ist, müssen wir irgendwann zu einem Schluss kommen. In der Regel ist dieser aber auch nicht abrupt mit dem Release. Es ist eher ein schleichender Übergang, während man noch an Patches und Erweiterungen arbeitet, ehe man dann in ein neues Projekt wechselt.

In seiner Freizeit beschäftigt sich Miles Tost auch gern mit Kochen oder seiner Gitarre.
In seiner Freizeit beschäftigt sich Miles Tost auch gern mit Kochen oder seiner Gitarre.
CD Projekt Red

Wie ist Ihnen denn beispielsweise das Abschliessen mit ‹The Witcher 3› gelungen?

Das hat tatsächlich eine ganze Weile gedauert. Bei ‹The Witcher 3› fiel die Anspannung aber schon vor dem Release etwas ab, als die Journalisten das Spiel weltweit mit guten Kritiken honorierten. Eine solche Einschätzung ist immer eine grosse Erleichterung, weil man selber so nah am Projekt ist, dass es manchmal schwerfällt, alles noch differenziert zu beurteilen.

Ob Lust oder Frust: Werden Sie sich ‹Cyberpunk 2077› am Release-Tag auf deinem eigenen Gerät zu Hause installieren?

Es ist ja nicht so, dass ich es nicht schon gespielt hätte (lacht). Aber tatsächlich bietet dieses Spiel durch seine enorme Grösse und Komplexität selbst für mich noch so viel zum Entdecken, auch nach fünf Jahren Entwicklungszeit. Es gibt immer wieder Seitengassen oder Nebenaktivitäten, die ich noch nie gesehen habe. Daher gehe ich sogar noch einen Schritt weiter und werde mir ‹Cyberpunk 2077› am Launch-Tag nicht bloss installieren, sondern damit auch gleich meinen neuen Gaming-PC auf Herz und Nieren testen.

Macht die Rolle des Spielers mit einem solchen Wissensvorsprung dann aber wirklich noch Spass?

Wie erwähnt, gibt es auch für mich bei der Fülle an Entscheidungsverläufen sicherlich noch die eine oder andere Variante, etwas Neues zu erleben. Hier bin ich ohnehin gespannt zu sehen, wie unterschiedlich die Erfahrung jedes einzelnen Spielers sein wird, sei es durch die Erstellung seines Charakters oder die verschiedenen Dialogoptionen. Ich freue mich auf jeden Fall, noch unbekannte Orte zu entdecken, und verspreche mir auch für mich persönlich eine wirklich frische Spielerfahrung.



Was spielt ein Spiele-Entwickler denn sonst so in seiner Freizeit – oder verbringen Sie die Zeit dann lieber mit anderen Aktivitäten?

Für mich gehört Spielen wirklich zu meinem Leben, sowohl beruflich wie auch privat. Ich bevorzuge dabei keine bestimmten Genres. Klar, ich mag Rollenspiele, probiere aber eigentlich alles gern aus. Ansonsten koche ich sehr gern, esse sehr gern und spiele auch gern Gitarre. Alles Dinge, die sicher auch auf meine kreative Ader zurückzuführen sind und sich sehr gut kombinieren lassen.

Der Hype um ‹Cyberpunk 2077› ist ja immens. Beeinflusst das Ihre Arbeit in einer gewissen Art und Weise?

Auf jeden Fall. CD Projekt Red ist ja keine Maschine, sondern eine Vielzahl von Individuen, die aktuell darauf brennen, etwas Grossartiges abzuliefern. Der Hype und der Druck beflügelt dabei jeden Einzelnen bei seiner Arbeit. Dadurch, dass wir praktisch alle selber Gamer sind, können wir auch gut einschätzen, was die Fans wollen und gestalten unsere Arbeit dementsprechend. Dabei gehen wir teilweise sehr weit und arbeiten an Details und Kombinationen, die am Ende vielleicht nur ein Bruchteil der Spieler überhaupt erleben wird.

Haben Sie ein Beispiel dafür?

Es gibt beispielsweise eine Quest im Tutorial, bei der wir davon ausgehen, dass rund 90 Prozent der Spieler diese abschliessen werden. Für die restlichen zehn Prozent haben wir aber Optionen eingebaut, die die Dialogmöglichkeiten im späteren Verlauf ändern. Ich denke, das ist etwas, das die Fans von uns kennen und auch feiern.

Gerade mit solchen Details legen Sie die Latte in der Branche auch immer wieder extrem hoch. Wie können Sie sich da selber immer wieder übertreffen?

Das lässt sich sehr schwer sagen. Wir gehen ja nicht von vornherein mit der Absicht an unsere Arbeit, den nächsten grossen Hit zu landen. Im Fall von ‹Cyberpunk 2077› haben wir uns einfach vorgenommen, nebst der offenen Welt, wie man sie schon aus ‹The Witcher› kannte, jetzt auch noch die spielerische Freiheit auszubauen. Im technologischen Sinn ist es natürlich schön zu sehen, dass gerade mit den neuen Konsolen und Grafikkarten neue Grundlagen geschaffen wurden, die uns auch als Geschichtenerzähler viel mehr Möglichkeiten geben.



Ihren Hang zur Perfektion vermisst man bei anderen Spielen ab und zu. Wie schaffen Sie es, diese Perfektion so konsequent durchzusetzen und zu leben?

Ich denke, unser Qualitätsanspruch ist so gross, weil wir als Geschichtenerzähler unsere Glaubwürdigkeit an oberste Stelle setzen. Nur durch diese Glaubwürdigkeit kann sich der Spieler auch komplett auf die Welt einlassen. Dafür gehen wir wirklich weite Wege, die aber auch betriebsintern immer mal wieder diskutiert werden.

Inwiefern?

Es gibt viele Situationen, die man einfacher regeln könnte und die die Spieler womöglich auch akzeptieren. Beispiel: Man führt in einer Welt, in der jeder bewaffnet ist, mit einem Gangboss ein Gespräch. Es ergeben sich die Optionen, das Gespräch friedlich oder gewalttätig zu beenden. Was aber, wenn ich gar nicht mit dem Typen reden will? Das zu programmieren, ist ein Zusatzaufwand, den wir aber auf uns nehmen wollen, weil dadurch eben auch die Glaubwürdigkeit steigt.

Ist es denn möglich zu sagen, wie viele Storylines das Spiel beinhaltet?

Möglich ist es sicherlich, aber es wäre sehr aufwendig, das zu zählen. Ausserdem würden wir dabei auch Spoiler-Territorium betreten. Da wir sehr gern auch Storylines verweben, entstehen auf jeden Fall deutlich mehr Storylines als noch bei ‹The Witcher 3›.

Stichwort Spoiler: Können Sie uns trotzdem schon ein persönliches Highlight verraten, ohne zu spoilern?

Es gibt zwei, drei Questlines, an denen ich durch meine Arbeit persönlich sehr hänge und natürlich auch hoffe, dass diese den Spielern gefallen werden. Am meisten freue ich mich aber darauf, wie die Atmosphäre von Night City insgesamt auf die Spieler wirken wird, mit all ihren dystopischen Fantasien. Im Grossen und Ganzen eigentlich ein unangenehmer Ort, der aber seine ganz eigenen Schönheiten hat.

Könnten Sie eine Fähigkeit aus dem Spiel mit ins reale Leben nehmen, welche würden Sie wählen?

Es gibt tatsächlich einige Implantate, die das Leben ziemlich positiv beeinflussen könnten. Verbesserte Immunsysteme, die gegen Krankheiten helfen, wären so gesehen die sichere Wahl. Aber Ampeln zu hacken, um immer grün zu haben, wäre zwischendurch natürlich auch ganz hilfreich. Genauso wie der Besitz eines smarten 3D-Druckers, der Wünsche auslesen kann und diese direkt ausdruckt.

Zurück zur Startseite