Weiter Richtung Mainstream«New York Times» erklärt «Red Dead Redemption 2» zu Kunst
Martin Abgottspon
26.11.2018
In einer aktuellen Kolumne vergleicht die «New York Times» das Videospiel «Red Dead Redemption 2» mit dem Film-Klassiker «Der Pate». Ein wertvoller Schritt für die ganze Gaming-Branche auf ihrem Weg Richtung Mainstream.
Amerika, 1899. Das Ende der Wildwest-Ära hat begonnen, als Gesetzeshüter die letzten verbliebenen Verbrecherbanden jagen. Diejenigen, die sich nicht ergeben, werden getötet.
Hier kommt der Spieler von «Red Dead Redemption 2» in der Person des «Outlaws» Arthur Morgan zum Zug. Gemeinsam mit seiner Gang muss man rauben, stehlen und sich seinen Weg durch das zerklüftete Kernland von Amerika bahnen, um zu überleben. Innere Konflikte drohen, die Bande zu spalten und zu zerreissen. Arthur muss sich zwischen seinen eigenen Idealen und der Loyalität gegenüber der Bande entscheiden – sie hat ihn aufgezogen.
«Der beste Blockbuster der Saison»
Diese Story ist mitreissend und fesselnd, wie es nun auch der «New York Times»-Autor Peter Suderman in einem Meinungsartikel über «Red Dead Redemption 2» festhält. Für Suderman ist der Western-Kracher «der beste Blockbuster der Saison» und bei Weitem nicht einfach ein «albernes Spiel».
Aus diesem Grund bedauert er auch, dass Videospiele noch immer nicht in einer Liga mit Serien und Filmen spielen, obwohl ihre Geschichten da längst mithalten können. Während man bei «Game of Thrones» so weit geht und sogar das Bankensystem in Westeros diskutiere, würden Videospiele noch immer viel zu oft nur als «zweitklassige Kulturform» abgetan.
Für den Autor ist «Red Dead Redemption 2» wahre Kunst. Er vergleicht sie mit dem Film-Epos «Der Pate» oder auch den TV-Serien «Die Sopranos» oder «The Americans». Dies, weil die Geschichten sowohl im Grossen wie auch im Kleinen funktionierten und auch der Produktionsaufwand einfach gigantisch gewesen sei.
Videospiele werden erwachsen
«Red Dead Redemption 2» ist nicht das erste Videospiel, auf welches diese Kriterien zutreffen. Im Unterschied zu vielen anderen grossen Produktionen ist diese Reise durch die USA aber kein Weg, um einfach mal Verantwortung abzulegen und ohne Konsequenzen in eine virtuelle Welt abzutauchen. Vielmehr müssen Spieler lernen, mit ihren Entscheidungen im Spiel zu leben. «Solche Games, bringen die Spieler dazu, erwachsen zu werden. Und das zeigt, dass Videospiele als kulturelles Medium selbst erwachsen geworden sind», schreibt Suderman.
Vielleicht ist dies das entscheidende Kriterium, um künftig auch mit den etablierten Kunstformen auf Augenhöhe zu sein. Die Filmkritik von Roger Ebert aus dem Jahr 2010 dürfte sich jedenfalls überholt haben. «Videospiele können nie Kunst sein», lautete ihr Titel.
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