Letztes Jahr hat es noch so ausgesehen als wäre Cloud-Gaming die Zukunft, wie Videospiele konsumiert werden. Aber ist die Technologie wirklich weit genug oder bringt die Gier der Dienstanbieter und Game-Publisher das Modell vorzeitig zum Scheitern?
Anbieter für Cloud-Gaming gibt es bereits seit mehreren Jahren. Aber erst mit der Ankündigung von Google Stadia letzten Jahres hat das Thema so richtig Fahrt aufgenommen. Hinzu kamen andere Anbieter wie Nvidia, die mit ihrem Cloud-Gaming-Dienst bereits gestartet sind, oder Microsoft und EA, deren Dienste noch dieses Jahr veröffentlicht werden sollen. Die Welt schien für die grosse Revolution in der Spiele-Industrie bereit und viele Beobachter sagten bereits den baldigen Tod des Gaming-PCs voraus.
Der Trailer zu Google Stadia.
Video: Youtube
Doch so weit ist es noch nicht. Denn nach der Veröffentlichung von Google Stadia stellte sich schnell Ernüchterung ein. Die Technologie scheint für gewisse Titel wie Shooter und eSports-Titel, die schnelle Reaktionen des Spielers erfordern, noch zu langsam, was aber auch an der individuellen Internet-Geschwindigkeit der Spieler liegt.
Hinzu kommt im Fall von Google Stadia, dass man Spiele, die man bereits besitzt, erneut erwerben muss – zusätzlich zum bereits bezahlten Abo. Selbst wenn man damit keine Probleme hat, steht man vor einer nur langsam wachsenden Spiele-Bibliothek.
Dieses Jahr wirft nun auch Nvidia mit ihrem Cloud-Gaming-Dienst Geforce Now den Hut in den Ring. Anders als bei Stadia müssen hier Spiele nicht mehr zusätzlich erworben werden, denn Nutzer können einfach einen digitalen PC-Games-Shop wie Steam mit Geforce Now verknüpfen und alle bereits dort erworbenen Titel streamen.
Präsentation zu Gerforce Now.
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Das klingt eigentlich genau nach einem Cloud-Gaming-Dienst, wie Spieler sich ihn wünschen. Doch auch hier stellte sich eine erste Ernüchterung ein. Schon kurz nach dem Start des Dienstes schlossen grosse Publisher wie Activision Blizzard und Bethesda ihre Spiele vom Geforce-Now-Zugriff aus. Scheinbar wollten sie mit Nvidia einen exklusiven Vertrag aushandeln, der ihnen mehr Umsatz über den Cloud-Gaming-Dienst zugesichert hätte.
Vielleicht aber wollen Activision Blizzard und Bethesda später einfach auch selber mit ihren eigenen Cloud-Gaming-Diensten in den Ring steigen, so wie es auch Microsoft und EA tun werden. Leider wird der Nutzer aber auch in diesen Fällen vor einer deutlich beschränkten Spiele-Bibliothek stehen.
Spätestens hier wird klar, wo das eigentliche Problem des Cloud-Gaming-Modells liegt. Nämlich bei der scheinbaren Gier von Dienstanbietern und Publishern. Jeder will ein Stück vom Kuchen, auch wenn er noch gar nicht durchgebacken ist und ausserdem nicht klar ist, ob denn dieser Kuchen überhaupt schmecken wird.
Denn viele Spieler sind noch stark verunsichert, ob sich Cloud-Gaming überhaupt lohnt und werden aktuell durch die verschiedenen Angebote zusätzlich verunsichert, da diese ihnen schliesslich auch nur einen Teil der gewünschten Spiele-Bibliothek bieten. Daher kann sich das Modell nur sehr langsam, wenn überhaupt, in der breiten Masse durchsetzen.
Für die Dienste kommt momentan erschwerend hinzu, dass während der Coronakrise durch die eingeschränkte Mobilität und die Drosselung der Internet-Geschwindigkeiten niemand einen solchen Dienst in Erwägung zieht.
Spiele-Flatrates als Alternative
Zurzeit bieten sich die Spiele-Flatrates von verschiedenen Publishern wie Microsoft, Ubisoft oder Sony als Alternative an. Hier müssen die einzelnen Spiele zwar trotzdem lokal installiert werden, aber man erhält mit einem monatlichen Beitrag dafür Zugriff auf teils riesige Spiele-Bibliotheken. Für Viel-Spieler im Moment zumindest die eindeutig attraktivere Lösung.
Erstes Spiel: Tetris Ich spiele gerade: Rainbow Six: Siege ...und freue mich auf: Desperados 3 Lieblingszitat: «It's all a matter of perspective. There is no single path through life that's right and fair and does no harm.» (Assassin`s Creed 3)
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